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《原神》正式進入下半場

時間:2023-08-17 20:37:10 來源: 游戲葡萄


《原神》新版本的榜單排名又沖了上來。

今天上午,《原神》4.0 版本更新,故事來到了水之國楓丹。新版本上線后進入到 iOS 暢銷榜 Top 2,并且在 13 個國家 / 地區進入暢銷榜 Top 10。

在大版本更新、人氣角色實裝或是復刻的場合,《原神》多國沖榜,已經不算什么驚喜了。


(資料圖片僅供參考)

切實會讓人覺得新鮮的,還是在于游戲又更新了哪些內容、加入了什么新機制。而這其實也是近一段時間,《原神》可能面臨的最大挑戰。

如果你近幾個月比較關注《原神》相關的社區," 不新鮮 "" 長草 " 這類用戶評價,又來到了一個高出平常的頻率。

一是一如既往的大版本更新前這最后一段時間里,現有玩法內容都被活躍玩家消耗得差不多了;二是須彌幾個版本的沙漠地圖,雖然堪稱量大料足,但 " 黃沙漫天 " 也讓一些玩家覺得審美疲勞。

《原神》要講述旅行者走過 7 個國度的故事,大版本更新到第 5 個國度的 4.0,意味著(提瓦特篇)已經完全進入了下半場。是游戲的運營更新進入瓶頸期了嗎?

此前 4.0 的前瞻直播里,出場的團隊成員都在傳達這樣的信息:游戲當前的一大挑戰在于,怎么在持續更新的版本里,給玩家帶來更多有新鮮感的內容。

在稻妻、須彌的大版本里,《原神》都有過一些社區討論氛圍極佳的高光時刻。那么,4.0 更新除了一個暢銷榜前列的開局,能把《原神》重新拉回巔峰嗎?

01 《原神》" 史上最大的版本 " 更新了些啥?

4.0 版本是《原神》又一次在內容量上的大踏步前進,這一點單從預下載的包體容量就能看出 " 大的要來了 "。

和過去幾次年度大版本更新一樣,主角每進入一個新的國度,會解鎖新的屬性,而站在玩家體驗的角度,是一些新的游戲主題。

風 - 巖 - 雷 - 草之后,水之國也有鮮明的視覺關鍵詞:大片的水域、或是與水元素相關的各類存在 ;明顯帶有蒸汽朋克風格的機械造物;以及從此前部分劇情到前瞻 PV 里反復渲染的審判主題。

新元素最先體現在地圖上。

楓丹內容公布還不多的時候,我對于新區域外在呈現最大的擔憂之一在于:楓丹和此前蒙德同樣屬于取材自歐洲的背景,會不會在外在形態上有所重復?

版本上線實裝后,我先前的疑問得到了一定程度的解答。

地貌上,水之國因為過往的種種,帶來了很多抓人眼球的地理奇觀。像是因為板塊抬升而帶來的綿延數千米、落差幾百米的瀑布:

帶有一點阿爾卑斯風情的群山:

此前的前瞻節目上,場景美術也提到,他們在植被設計上,從 18 世紀的油畫當中獲得了一些靈感。

傘松、雪松和向日葵這些標志性植物的出現,也讓楓丹的野外區分于植被同樣茂盛的蒙德和須彌。

除了植被的分布,水之國大片水域帶來了不同的動物種群、生態。

膽小的龜類,有人靠近會縮殼,受到攻擊會原地打轉

溫泉附近有一群火螃蟹一樣的生物

其次,與坎瑞亞遺跡系列機器人給人高大、笨重和危險的觀感不同,楓丹出現的機器人,從外形到行為表現都更貼近日常生活,再加上角色使用過的留影機等很多機械都來自須彌,這也是過往故事背景里,楓丹給人以 " 科技之城 " 印象的一種來源。

而彰顯科技屬性的機械,也帶出了 " 芒 " 和 " 荒 " 兩種對立、能夠互相湮滅的能量形式。

芒荒機制首曝的時候,能看到社區里也有玩家擔心引入新機制會不會帶來 " 戰斗強度上的膨脹 ",不過從今天初步的實機體驗來看,這一機制的存在感主要還是體現在大世界的解謎交互上,涉及敵人的部分老玩家可以憑借現有角色力大飛磚。

再者,關于荒芒的能量設計,還能順帶牽扯出背后一套更有科幻感的設定。楓丹城內外常見的發條機關,就是基于這種能量的特性來供能的。

同時,為楓丹日常生活供能的還有名為 " 律償混能 " 的能量。律償混能是由 " 諭示裁定樞機 " 在審判過程中收集人們對正義的信仰而生成,審判也因此成了楓丹一項重要的公眾活動。

從前瞻消息和目前的劇情來看,楓丹的故事設定中,審判并非都是嚴肅深刻的,它也被賦予了一些娛樂的底色,所以一些審判是在歐比克萊歌劇院里上演的,歌劇院也是前瞻視頻中,楓丹城里反復出現的地標性建筑。

楓丹受水元素影響的自然風貌,帶有科技感的蒸汽朋克風格機械,信仰正義的國度對審判的不同處理,這些要素或多或少都曾在幾年前的《足跡》PV 中出現過,

4.0 版本實裝后的前幾個小時,這些和早期宣傳的主題、關鍵詞一一對應的內容先后出現。也是在若有若無地提醒玩家,游戲大版本內容的 " 按時交付 "。

另外,我之前疑惑的 " 楓丹會不會和蒙德比較像 " 的情況也并沒有出現,楓丹的地貌人文足夠有辨識度,也 " 很法國 "。

如果要論第一印象,楓丹的 " 主城 " 可能是前所未有的大。

除此之外還有預告當中的各個特色區域有待后續展開,顯然《原神》又迎來了一個體量巨大的版本。

02 兩年半之前就開始籌備的水之國,有什么新鮮的

那么,楓丹版本的更新能解決或者至少緩解此前《原神》長線上的挑戰么?

誠然,每次大版本更新,意味著《原神》有了更多可玩內容——劇情、地圖、角色、關卡……這是自然而然的,也是外界印象里的米哈游成熟的工業化產出。

但如果只是這樣的話,那其實就又是一次比較常規的大版本更新了。

戰斗設計師雞哥在前瞻直播中提到過 " 從 3.0 版本開始,我們就計劃在每一個年度大版本里,帶來不同于之前的版本內容。"

在草之國,這個不同于此前版本的要點,是草元素相關內容實裝,以及草屬性從開放世界交互、到戰斗反應等各個場合的應用。

而到了楓丹,這個點是一整套水下內容體系。

此前 3.0 版本我們曾闡述過《原神》的一些做法,比如以 " 國度 " 和 " 元素 " 作為設計大版本的基底;在開放世界的設計上,會把角色與場景綁定起來,互相賦予一些內容含義,讓角色有更直觀的故事背景,也讓世界有玩家與角色的情感鏈接。

正如前面提到的,到了 4.0《原神》已經完全進入下半場。再像以往那樣單純依靠一些主題和內容顯然不太夠,這種情況下要怎么再做新鮮感?

作為水之國的重點,楓丹水下探索游玩,則尤其值得提及。

這不止是因為," 做開放世界要有水 " 這種初步想法從兩年半之前就開始構思,也是因為,它很可能關系到《原神》接下來的更新要怎么保持新鮮感的思路體現。

4.0 首先是給了水下世界一個不亞于地上世界的呈現優先級。

拋開純粹以 " 海底世界 " 類元素為主題的產品,很多常規開放世界游戲的水下,往往有著更強、更聚焦的目的性——比如某些支線、特定時段的故事、道具的藏匿場所——也因此不會特別鼓勵玩家在長時間在水下停留、探索。

所以這類游戲里,你通常能看到諸如氧氣條、呼吸條一類的設計,并且游戲會盡量模擬現實世界的游泳,即角色在水下的移動是有阻力的、不順暢的。

但《原神》的目的不太一樣。游戲把開放世界作為重要的內容形式,那么設計出相應的世界場景,自然會希望看到玩家對地圖的探索,并且樂在其中。

因此楓丹對水下的呈現限定在了 " 淺海 " 層面,而非深海,游戲中的水下依然明亮開闊,光照充足。

一如預告中講解的那樣,設計團隊也用各種方式,去規避可能的 " 深海恐懼 ",水下有足量的場景元素來填充,而非空洞的水體。

其次,水下的各種探索和交互方式,也為角色賦予了對應主題的能力增益,而非施加阻力。

比如玩家來到楓丹區域后,水域內的游泳都是沒有耐力的,水下也沒有氧氣條一類設計來限制行動,一些角色還有額外生效的游泳加速天賦。

基于同樣的理念,楓丹的水下也多了能讓角色移動進一步加速的洋流,以及有利于探索的動物、植物元素。

出水入水的切換也很順暢

從體驗來看,這樣的反饋也很直接,水下的移動并非有阻滯感的有用動作,而是不遜于地上奔跑的移動。有一點反直覺——但是是積極的游玩反饋。

此外,水下足夠大的空間作物出了有特色的生物生態,并且影響到玩家探索、解謎、戰斗等一系列行為。

像是生命力旺盛的海草,需要玩家有技巧地全部切斷,否則就會迅速重生。

再如重甲蟹賦予了角色護盾防護類的能力,也能夠對周圍的生物施展重擊。

4.0 之前, 水域基本只是游戲中的一種地形,有時候起到分割和限制的作用,或是作為行船的空間從而衍生出一些玩法。新版本實裝后,所有的水下都變成了和過去陸地上一樣的可探索空間,這就使得游戲新增的區域超出了地圖上標注的這些。自然,也讓《原神》的游戲占用空間達到了一個夸張的水平。

03 《原神》的上層建筑

那么,新版本的目的實現了嗎?

我們或許得從《原神》長線上面對的挑戰說起。

誠然《原神》有其特殊性,版本更新節奏讓它有點像一些長線 MMO 那樣,呈現出潮汐式的周期性漲落,近三年運營下來,玩家已經熟悉了 42 天鐵律一樣的版本周期。現如今產能、產量,對于《原神》項目組已經不再是最棘手的問題,怎么持續產出有新鮮感的內容、定期推出有較大跨度的新體系,可能才是產品面對的更大的挑戰。

楓丹版本更新了又一個風貌迥異的國度,加入了水下世界這一整套新的體系。" 帶來不同于之前的版本內容 " 這一點顯然是做到了。

新鮮嗎?確實有些很不一樣的體驗。可持續嗎?如前文所言,新的大版本自然能帶來一段時間的紅利期,新內容消耗完之后呢?米哈游或許依然要盡力確保,以水下世界為框架的這套新體系,具備可持續輸出的屬性。

而從今天初步的體驗來看,至少在整個 4.0 大版本里,我們可以抱有一點謹慎的樂觀。

在我看來,稻妻版本由雷種子為引子、須彌版本以四葉印為線索的大世界探索,都是在地面解謎鋪陳的密度差不多之后,去進一步 " 壓榨 " 陸地以上的半空體系。相比早期版本探索、解謎的版圖更為立體。

而整個水下世界的引入,則是憑空又多出了一個可以 " 塞內容 " 的空間,并且在契合楓丹國度主題的基礎上,也表現出了比較強的可拓展性。

比如建在平地空中的水道:

水下洞穴里的 " 陸上空間 ":

甚至還有懸浮在空中的水體,內部也別有洞天……

這種拓展性可能也意味著,《原神》的內容體量,又會進入到一個指數級增長的階段。

對于當前呈現的這些效果,如果要論米哈游都做了什么,可能又會回到米哈游的工業化這些經典話題。

但如果只從新版本的一些新特性來看,直觀一點的投入顯然體現在了技術上。這個版本更新后,我發現游戲的系統設置多了一些新的畫質類選項:

從外媒披露的 PS 官方信息來看,這一次《原神》加入了全局光照。

另外,新版本的動態水草看起來也用到了一些先進技術,并且實現了大量植物的高密度、同時出現,以及相應的動態加載。

當然,這些也只是一部分側寫,從 1.0 到 3.0,《原神》確立了自己的內容設計體系、版本運營節奏,再加上持續迭代的技術基礎,游戲的 " 上層建筑 " 開始慢慢浮現出來。

不斷通過一個個新國度的主題和故事背景,來拓展自己開放世界的系統設計,試著通過內容量、內容形式上的重新組合,來引起體驗上的質變。

當然我也知道,一味堆量并不能維持玩家的認可。《原神》會不會像 3.0 一樣,在大版本的中后期進入到一種體驗重復的階段,這依舊有待觀望。但眼下 4.0 在這方面確實拿出了一些還算有趣的開端。

此前上線一周年的節點,我們展望時談到 " 期待看到兩年、三年以及更長的周年節點上,《原神》對開放世界的理解會達到怎樣的程度 "。而這之后,從須彌到楓丹,《原神》也分別拿出了形式各異的版本內容。

誠如 IP 負責人小螺號所言:" 旅行者的足跡勾勒地圖的過程,就是我們遞交給玩家的一份份答卷 "。

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