文 / 手游那點(diǎn)事 Sam
作為大眾品類的代名詞,「車槍球」在國內(nèi)市場,各自有著不同境遇。
(相關(guān)資料圖)
三者當(dāng)中,「槍」自不必說。無論是早期的大逃殺、戰(zhàn)術(shù)競技,抑或近兩年 SOC、生存奪金這些細(xì)分領(lǐng)域,射擊爆款幾乎沒有出現(xiàn)過 " 斷檔 " 跡象;玩法相對垂直的「球」,也不乏《FIFA》、《實(shí)況足球》等大 IP 撐起門面,部分卡牌產(chǎn)品也能偶爾進(jìn)入到暢銷前列。
唯獨(dú)「車」這條賽道,卻似乎長期處于無人問津的境地。除了一騎絕塵的《QQ 飛車》以外,包括《跑跑卡丁車》、靈犀《狂野飆車 9》等為數(shù)不多能帶來競爭的產(chǎn)品,都已經(jīng)上線四年之久。直到 2021 年網(wǎng)易拿出《王牌競速》,這種尷尬局面才得以被短暫打破。
但最近,情況似乎出現(xiàn)了一些轉(zhuǎn)變。
前段時(shí)間的 520 發(fā)布會(huì)上,網(wǎng)易就宣布競速類新作《巔峰極速》將在下個(gè)月正式上線;巧合的是,幾乎在同一時(shí)間,騰訊也首次對外曝光《極品飛車》IP 手游,并馬不停蹄地開啟了一輪刪檔測試。
老對手再次碰面,讓這個(gè)冷門品類難得地?zé)狒[了一回。更值得注意的是,對于「競速」該如何走出下一步,兩家大廠似乎也作出了不同的取舍。
01
騰訊:大 IP 兜底,憑「社交」破局
作為模擬游戲的旁支,大部分競速類,或者說賽車類產(chǎn)品,其核心爽點(diǎn)無外乎兩個(gè)方面——「速度」與「車輛」。前者以感官?zèng)_擊調(diào)動(dòng)腎上腺素,讓人沉浸在 " 命懸一線 " 的刺激感當(dāng)中;后者則是基于現(xiàn)實(shí)的投影,通過還原各式車型,以滿足圈層受眾對于體驗(yàn)駕駛的需求。
但由于賽車本身在國內(nèi)缺乏產(chǎn)業(yè)與文化基礎(chǔ),意味著會(huì)為「車輛還原」主動(dòng)買賬的玩家相對有限。加上 IP 授權(quán)、賽道設(shè)計(jì)、手感打磨等環(huán)節(jié)均需要高昂成本,令競速品類更多時(shí)候像是一場 " 吃力不討好 " 的高風(fēng)險(xiǎn)賭博。
在端游時(shí)代,騰訊曾經(jīng)用《QQ 飛車》給出過自己的解法。玩法上,氮?dú)?、道具等設(shè)定使得競速過程更具娛樂性;手感層面,車輛慣性削弱也讓 " 漂移 " 難度減小,上手門檻更為友好。
但最終的「勝負(fù)手」,還是游戲中加入的大量社交元素:無論釣魚、跳舞等休閑玩法,還是師徒、車隊(duì)、情侶這些強(qiáng)關(guān)系鏈,均令玩家在競速之外有了更明確的目標(biāo)及代入感?!禥Q 飛車》也在其助推下一路滾起雪球,成為騰訊首款 PCU 破百萬的自研產(chǎn)品。
這條以「社交」破局的思路,被騰訊一路沿用到了移動(dòng)端。
17 年到 19 年,騰訊先后拿出了《QQ 飛車手游》與《跑跑卡丁車》手游兩款產(chǎn)品。除了以端游情懷與受眾基礎(chǔ)為產(chǎn)品兜底,并且以 " 休閑區(qū) " 等設(shè)計(jì)拓寬社交渠道之外,騰訊甚至在競速手游里面做起了 " 內(nèi)容 ":像是《QQ 飛車手游》與藍(lán)翔、Hello Kitty 等外部 IP 的聯(lián)動(dòng),以及「四大車廠」衍生世界觀等,都在核心玩法之外做出了 IP 延伸探索。
(游戲內(nèi)的 B 級車 藍(lán)翔挖掘機(jī))
經(jīng)過幾款產(chǎn)品的成績與技術(shù)積累,騰訊似乎對競速賽道有了更大的野心。
2020 年,他們從 EA 手中拿到了《極品飛車》的 IP 授權(quán),并由天美 J1 工作室操刀,主導(dǎo)項(xiàng)目研發(fā)。讓人意想不到的是,在這款《極品飛車》手游里面,騰訊直接選擇了一條大膽的新路——「開放世界」。
從近期開啟的對外測試中,能夠一窺這款作品的面貌:整體風(fēng)格上,《極品飛車》手游與《極品飛車:不羈》較為接近,依舊主打 " 街頭 " 及 " 警匪對抗 " 的概念。玩法則大致分為三個(gè)模塊:賽道競速、「熱灣漫游」、以及還原系列特色的 " 熱力追蹤 "。
其中,「熱灣漫游」允許玩家在大地圖中自由駕駛,完成代駕、送貨等隨機(jī)任務(wù)、推進(jìn)劇情,或是向路過的其他車手發(fā)起挑戰(zhàn),整體設(shè)計(jì)更接近于 RPG。
實(shí)際體驗(yàn)而言,「開放世界」的加入在 " 競速 " 之外提供了足夠豐富的探索空間,并一定程度上彌補(bǔ)了品類本身玩法單一的弊端。同時(shí),它也將社交場景與核心玩法結(jié)合得更為緊密,即便不參與競速的玩家,依然能從中找到可供嘗試的樂趣點(diǎn)。
另一個(gè) PVP 玩法 " 熱力追蹤 ",則以非對稱競技形式,將玩家分為警察與街頭賽車手兩個(gè)陣營進(jìn)行博弈。這個(gè)模式下,勝負(fù)條件就從單純的 " 比快 ",轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕溉绾我?guī)避對手 / 將對手逼入絕境」,并由此形成更具差異化的競速與社交體驗(yàn)。
可見,從《QQ 飛車手游》到《極品飛車》手游,雖然在畫面風(fēng)格上有了較大區(qū)分,但以「社交」為核心的思路依然統(tǒng)一。" 大 IP+ 主打社交 " 的組合,或許已經(jīng)成為騰訊在競速賽道上最為熟練,并行之有效的破局利器。
網(wǎng)易:以「寫實(shí)」為基底,尋找新解法
與布局多年的騰訊相比,網(wǎng)易在競速品類擔(dān)當(dāng)?shù)慕巧袷?" 挑戰(zhàn)者 "。
盡管經(jīng)驗(yàn)不多,但網(wǎng)易的「首仗」打得不錯(cuò):2021 年上線之后,《王牌競速》總共拿下 4000 萬注冊用戶,最高時(shí)曾沖進(jìn)過國內(nèi) iOS 暢銷 Top10;長期缺乏入局者的環(huán)境下,它也成為了極少數(shù)能與《QQ 飛車手游》" 上對抗 " 的新品。
頗有意思的是,《王牌競速》在設(shè)計(jì)思路上顯得相當(dāng) " 野 ":立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)就決定要「劍走偏鋒」,不和頭部產(chǎn)品硬碰硬。于是,他們選擇了當(dāng)時(shí)賽道上少有的擬真寫實(shí)風(fēng)格,并且從底層玩法出發(fā),嘗試將競速玩法最為強(qiáng)調(diào)的「速度」概念淡化。
為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),《王牌競速》選擇融入卡牌元素,為游戲中的車輛加上 " 技能 " 設(shè)定。與此同時(shí),不同車輛又細(xì)分為競速位、輔助位、干擾位三種職能。玩家需要以 3V3 形式組隊(duì),運(yùn)用自身能力去讓隊(duì)伍率先抵達(dá)終點(diǎn)。
某種程度上,這種設(shè)計(jì)帶來了近似于 MOBA 的游戲體驗(yàn)——車輛類比英雄,有前期、后期之分,目標(biāo)不單是比拼速度,而是如何令團(tuán)隊(duì)收益最大化;更夸張的是,超車方式不止漂移、氮?dú)?,還有各種 " 刀片式跑法 "、特技飛躍,甚至拆散重組……
這也讓游戲擁有了相當(dāng)特殊的細(xì)分定位:風(fēng)格上,用寫實(shí)畫面與車型設(shè)計(jì)突出「擬真」;操作上,又用天馬行空的 " 特技 " 系統(tǒng)與團(tuán)隊(duì)分工設(shè)定強(qiáng)調(diào)「對抗」,令?yuàn)蕵沸耘c " 爽點(diǎn) " 進(jìn)一步豐富,實(shí)現(xiàn)從底層玩法出發(fā)向大眾化靠攏的嘗試。
去年,《王牌競速》制作人江宇源曾經(jīng)在分享當(dāng)中提到,他們希望擺脫賽車品類多年來 " 在核心體驗(yàn)上的固化 "。往大了說,網(wǎng)易或許想要通過這一奇招,改變市場與玩家對于競速玩法的固有印象:賽車游戲不一定要以跑第一為目的。像 F1 車隊(duì)一樣,通過主動(dòng) " 兌子 " 來為隊(duì)友創(chuàng)造機(jī)會(huì),同樣能在此過程當(dāng)中產(chǎn)生參與感,解決 " 十人賽車一人爽 " 的痛點(diǎn)。
相比之下,前段時(shí)間定檔的《巔峰極速》,則更像是一款「核心向」定位的產(chǎn)品。該項(xiàng)目由網(wǎng)易與 Codemasters 合作研發(fā),這家成立于 1986 年的英國廠商曾研發(fā)出《塵埃(Dirt)》、《F1》等系列作品,《極限競速:地平線》主創(chuàng)之一加文 · 雷伯恩也是出自該團(tuán)隊(duì)。
有 " 江湖大佬 " 助陣,網(wǎng)易這款產(chǎn)品的基調(diào)也顯得相當(dāng)「硬核」。從此前的測試當(dāng)中能夠看到,游戲內(nèi)包含不少現(xiàn)實(shí)品牌與車型的授權(quán),并且通過采用實(shí)地采樣、掃描技術(shù)等技術(shù),將八條現(xiàn)實(shí)賽道還原到了游戲當(dāng)中,包括西班牙巴塞羅那,以及廣州白云山等。
操作方面,《巔峰極速》的 UI 界面也相對簡潔,允許玩家通過重力感應(yīng)控制轉(zhuǎn)向,檔位則由于移動(dòng)端特性設(shè)定為自動(dòng)切換。此外,游戲當(dāng)中還加入了第一人稱的駕駛視角,車輛內(nèi)飾、儀表盤讀數(shù)等細(xì)節(jié)都做了細(xì)致還原。
這種鮮明的「擬真感」,或許也是《巔峰極速》最大的差異化所在。在筆者看來,除了 " 競速 " 之外,網(wǎng)易的著眼點(diǎn)更多集中在「駕駛體驗(yàn)」的塑造,也就是通過車型與現(xiàn)實(shí)賽道的場景還原,去帶動(dòng)走馬觀花的沉浸感。這種更接近《地平線》等主機(jī)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路,復(fù)現(xiàn)到移動(dòng)端上依舊足夠新鮮,也確實(shí)切入了一片少有人涉足的市場空白。
03
競速的下半場,不只拼 " 速度 "?
兩家巨頭先后加碼,是否意味著「競速」將成為熱門品類?未必。出于成本、技術(shù)等方面的天然壁壘,大部分團(tuán)隊(duì)連進(jìn)場的門檻都難以觸及。至少在未來一段時(shí)間里," 大廠角力 " 依然會(huì)是這條賽道當(dāng)中的主旋律。
但現(xiàn)階段,競速玩法的市場環(huán)境確實(shí)在發(fā)生著一定的轉(zhuǎn)變。《王牌競速》主策劃 Air 就曾經(jīng)談到,立項(xiàng)時(shí)期,他們就預(yù)判玩家對于 " 主流以外 " 的玩法需求會(huì)逐漸增長,加上汽車文化近幾年在國內(nèi)的發(fā)展,會(huì)為競速產(chǎn)品在受眾層面上帶來更多市場機(jī)會(huì)。
同時(shí),騰訊、網(wǎng)易相繼拿出的幾款產(chǎn)品當(dāng)中,可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)相當(dāng)明顯的趨勢:「速度」在玩法迭代當(dāng)中的優(yōu)先級,已經(jīng)被逐漸消弭了。
舉個(gè)例子,像《極品飛車》手游當(dāng)中的開放世界「熱灣」、" 熱力追蹤 ",以及《王牌競速》的特技設(shè)定,都是希望玩法能夠從單純的 " 比快 " 當(dāng)中剝離出來,以此探索更多的延伸可能性;《巔峰極速》則是在寫實(shí)擬真上摳細(xì)節(jié),以此去強(qiáng)調(diào)駕駛體驗(yàn)的還原。
當(dāng)然,這并非意味「速度感」不再重要,但速度帶來的感官刺激始終具備邊際效應(yīng)。越過某個(gè)閾值之后,再單純通過車型、零件改裝等手段拉高速度上限不僅會(huì)影響競技平衡、浪費(fèi)設(shè)計(jì)資源,也容易讓人感到乏味。針對這一點(diǎn),騰訊網(wǎng)易分別走向了兩個(gè)不同的分支——前者以社交將盤子做大、拉動(dòng)留存,后者則試圖通過「寫實(shí)」作為切入點(diǎn)。
由此看來,如何在拼 " 速度 " 之外尋找解法,或許將決定競速品類下半場當(dāng)中,誰能在下一個(gè)彎道完成最為關(guān)鍵的「超車」。
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