玩了幾天《逆水寒手游》二測,我發(fā)現(xiàn) " 會呼吸的江湖 ",似乎不再是一句玩笑了。
作為網(wǎng)易的 SSS 級項(xiàng)目,《逆水寒手游》的開發(fā)、宣發(fā)資源豪華到了近乎奢侈的地步——出動網(wǎng)易史上最大規(guī)模的研發(fā)團(tuán)隊(duì),由 400 多人耗資六七個億研發(fā);游戲沒上線就已經(jīng)搞了三大輪預(yù)約活動,預(yù)約總數(shù)突破 3000 萬;甚至,他們還做了一個 " 違背祖宗的決定 ",與微信聯(lián)手,推出小程序預(yù)約。
確實(shí),《逆水寒手游》是懂宣發(fā)的。他們一直主打的就是語不驚人死不休,一口一個不賣數(shù)值," 發(fā)起 MMO 價格戰(zhàn) ",要不然就是要打造 " 屬性公平的賽季制 MMO 手游 "。看到這些標(biāo)題時,我想很多人的想法都是:你小子最好不是在畫餅。
(資料圖片僅供參考)
但沒想到,二測幾天下來,游戲在 TapTap 依然保持著 8.5 分,這對于 MMO 來說已經(jīng)相當(dāng)難得了。而且在實(shí)際體驗(yàn)之后,我發(fā)現(xiàn)這游戲?qū)嵲谑怯悬c(diǎn)離經(jīng)叛道,放眼當(dāng)前的 MMO 手游市場,你應(yīng)該找不到對標(biāo)。
01 當(dāng)成單機(jī)開放世界也沒毛病
區(qū)別于去年一測只有 7 天的匆匆體驗(yàn),這次《逆水寒手游》可謂是把菜都上齊了,主打一個量大管飽。
最直觀的體現(xiàn)就是,開放世界的可探索內(nèi)容實(shí)在太多了。
在之前的報(bào)道中,我們曾提過游戲引入了一套物理、化學(xué)引擎。他們基于中國文化的五行元素,擴(kuò)充了不少元素反應(yīng),并將其設(shè)計(jì)成了開放世界的主要交互技能。比如冰技能可以凍結(jié)水面,讓人自由行走,更深一層,我們則可以用此方式斬?cái)囡w流直下的瀑布,探尋背后的別有洞天。
這些元素技能構(gòu)成了開放世界謎題的基本解題思路。你遇到一口枯井,想要為它重新引水,可以直接用水技能喚水,也可以用冰加火技能組合起來一試;在路邊看到風(fēng)車時,你隨手揮出一個風(fēng)技能,很有可能會推動星燈,觸發(fā)各式各樣的挑戰(zhàn)。
當(dāng)然,開放世界中的謎題也不全是與五行元素相關(guān)。例如將水灌入瓦罐后,我們可以根據(jù)樂譜,以對應(yīng)的音律去奏樂;
又或者你看到村口的小黃狗與小黃鴨,一時興起上前撫摸交互,它們便會指引你去找到寶箱;
你還可以隨時無縫加入村民們正在進(jìn)行的蘿卜蹲游戲,完成挑戰(zhàn)拿到獎勵。
說到這里,你會發(fā)現(xiàn)《逆水寒手游》的開放世界謎題雖然不算特別有新意,但勝在種類繁多。并且,他們很多時候還會根據(jù)武俠題材,做一些符合世界觀的包裝。
就拿官方一直宣傳的 " 將神功還于江湖 " 來舉例。玩家在河邊行走,路上遇到幾個小孩子在玩水嬉戲,按照他們的說法,攻擊幾下水面,就能從中悟出蛟龍得水的絕技。
又比如,你不小心摔下懸崖,誤入神秘山洞后,通過墻上留下的文字,解開謎題,能發(fā)現(xiàn)這背后藏著的一段江湖往事,以及武林絕學(xué)。
據(jù)官方所說,目前游戲中每個區(qū)域都有著接近 300 個謎題。從體感上來說,這絕對不是一句大話,基本上每走幾步,我就能遇到一個探索內(nèi)容。事實(shí)上,從游戲取消自動尋路系統(tǒng)就不難看出,游戲有意要我們在世界里多走多逛。在這個過程中,你還會邂逅許多 " 奇遇 "。譬如當(dāng)你在雨天瞎轉(zhuǎn)悠,不小心被雷劈中后,可能會原地領(lǐng)悟出一個神功。
而地圖中很多緊閉的房門、山洞,如果你仔細(xì)觀察,也會發(fā)現(xiàn)不少有趣的互動內(nèi)容。比如在甜水巷里閑逛時,推開姑娘的閨房,就能與小姐姐一起體驗(yàn) " 蒙眼撲蝶 "。
與奇遇相對應(yīng)的,則是傳聞系統(tǒng)。你在路上聽到的任何信息,都可能有著它的價值,哪怕你只是從一位 NPC 身邊路過,并沒有與他對話,他與別人交談的信息,也可能會被收錄進(jìn)傳聞系統(tǒng)里,待你有空時一一查閱和完成。比如你聽聞汴京虹橋底下有一位乞丐,頗有故事,那根據(jù)傳聞?wù)业剿螅憧陕犓v述一段自己的傳奇人生。
傳聞的另一個用處,則是為劇情系統(tǒng)服務(wù)。我們在任何地方吃到的瓜,都可能解鎖后續(xù)劇情對話的隱藏選項(xiàng),并影響后續(xù)的劇情結(jié)果。
是的,《逆水寒手游》在劇情玩法方面參考了《底特律:變?nèi)恕罚婕疫x擇不一樣的對話與行為,會走向不一樣的劇情分支,從而到達(dá)多種結(jié)局。當(dāng)完成一整段劇情后,玩家還可以回到任意一個劇情節(jié)點(diǎn),重新選擇,以獲得更多劇情體驗(yàn)。
像剛進(jìn)游戲就遇到的高衙內(nèi)強(qiáng)搶民女劇情。我們既可以把他的頭號打手高大勝胖揍一頓,也可以通過此前探聽到的線索,知道他是一名孝子,找到他的母親,勸他棄惡從善。
當(dāng)然,這還只是一段大故事里面小小的一項(xiàng)分支。如果每個選項(xiàng)都做出了不一樣的選擇,那么最后的結(jié)局走向或許將完全不同。這個玩法對于不少意難平的劇情黨來說,吸引力不言而喻。比如繼承自端游的任務(wù)「一生一世一雙人」,大體保留了原來的發(fā)刀子劇情,但在手游劇情系統(tǒng)的評論區(qū)里,已經(jīng)有不少玩家在高喊逆天改命了。
總的來說,葡萄君即便不打本、不追求戰(zhàn)力,就把《逆水寒手游》當(dāng)成一個單機(jī)的開放世界去玩,也有著數(shù)不盡的內(nèi)容等待著我去體驗(yàn)。
02 會呼吸的江湖
其實(shí),上文我們已經(jīng)簡單提到了《逆水寒手游》是怎么在開放世界中塑造武俠沉浸感的。而這次測試,為什么我會說它真的做到了 " 會呼吸的江湖 ",原因就在于它在系統(tǒng)和內(nèi)容層面,都搭建好了一個大宋社會的底子。
首先是身份玩法,這也是本次測試中,另一個讓我目不暇接、信息量過載的玩法系統(tǒng)。
游戲提供了采摘、考古、舞蹈、裝扮、斷案等 12 種基礎(chǔ)能力,在這之上,徐徐展開的是《清明上河圖》里的市井百態(tài),比如勾欄瓦舍里的唱戲班子,又或者是六扇門里的捕快、典獄長。每一項(xiàng)基礎(chǔ)能力發(fā)展到高等級后,都將對應(yīng)上百種真實(shí)身份。
值得注意的是,這個身份系統(tǒng)并不只是 MMO 里常見的副職業(yè)系統(tǒng),不是說你選擇當(dāng)個江湖郎中,最多就只能產(chǎn)出特殊藥品,而是每個身份都有著各自的獨(dú)立玩法,并且目前看來,你可以隨意發(fā)展能力,體驗(yàn)所有身份。
比如我優(yōu)先發(fā)展斷案能力,選擇成為一名捕快,那么我就可以加入六扇門,領(lǐng)取各種查案任務(wù)。這個身份解鎖到的玩法,有點(diǎn)類似于《逆轉(zhuǎn)裁判》的推理辯論。我可以通過和證人、嫌疑人對話,搜集線索,找到他們證詞中的漏洞一一擊破,還原案件的真實(shí)過程。隨著身份等級的提高,我們還可以解鎖更多技能,比如把犯人收押入獄。
而這又延伸出了懸賞通緝系統(tǒng)。玩家在游戲中破壞公物、私闖禁地、騷擾 NPC 等一系列違反公序良俗的行為,都可能引起官府的注意。同時,玩家、NPC 都可以發(fā)起或接取懸賞通緝令,捉拿逃犯。其中,有的人或許也會故意尋滋惹事,進(jìn)到牢房里觸發(fā)奇遇,完成鮮為人知的任務(wù)。可以看出,《逆水寒手游》試圖把多個玩法系統(tǒng)耦合在一起,模擬出一個真實(shí)的社會。
當(dāng)然,如果只是做到這一點(diǎn),我想某種程度上還是屬于量大管飽的范疇。而游戲里面的智能 NPC,則可以說是給我?guī)砹艘稽c(diǎn)小小的震撼。
簡單來說,現(xiàn)在游戲?qū)嵮b了約 400 名由 AI 控制的 NPC。他們依據(jù)人設(shè),有著各自的喜好、性格和行為習(xí)慣。你可以隨時向這些 NPC 發(fā)起實(shí)時 AI 對話,他們就像真人玩家一樣,會根據(jù)你輸入的內(nèi)容給出反饋。譬如,當(dāng)我問起一位愁容滿面的大嬸,她會訴說自家小女的學(xué)習(xí)煩惱,而當(dāng)我們說不如把女兒嫁給我們時,她又會說小女年幼,萬萬不可拖累我們。
此外,這些 NPC 還有著記憶與好感度。如果我們與他相聊甚歡,他會主動發(fā)起好友請求,如果好感度足夠,還會邀請我們一起完成互動動作。但如果我們用技能傷害過他們,他們也會記住這段不好的回憶,下次見面時如果回憶起來,我們就有可能碰上一臉灰。
更有意思的一點(diǎn)是,前面我們提到的奇遇任務(wù),也會在這些智能 NPC 中觸發(fā)。比如在大街上閑逛時,我們可能會聽到六扇門捕快衛(wèi)易準(zhǔn)備去相親的傳聞。當(dāng)我們?nèi)サ叫l(wèi)易面前轉(zhuǎn)悠時,就有可能觸發(fā) AI 奇遇任務(wù) " 相親記 ":
原來,衛(wèi)易并不擅長應(yīng)付陌生女子,這次相親是被同僚逼著去的,所以他希望我們助他逃過相親。就這樣,我被迫開始與相親對象白語姑娘聊起天來,支支吾吾地幫衛(wèi)易開脫。眼看我們馬上就要成功,誰知道衛(wèi)易突然現(xiàn)身表示,自己之前和白語有過一段過往,最后他們二人還展開了一陣猛烈的互懟,我們只能在旁邊瘋狂勸架。
在這個任務(wù)過程里,我們發(fā)出的所有對話內(nèi)容都是實(shí)時輸入,沒有任何預(yù)設(shè)選項(xiàng),而 NPC 也會根據(jù)我所說的話,給出反饋。雖然我并不知道這背后到底是有著龐大的行為樹,還是真的由 AI 智能操控,但這個體驗(yàn)確實(shí)是以往游戲中沒有經(jīng)歷過的。
當(dāng)然,現(xiàn)在玩家與 AI NPC 的互動也還存在不少缺陷。比如雙方的語音都有著明顯的 AI 味道,莫得感情,并且識別和回答也不是完全智能到可以媲美《西部世界》。偶爾的答非所問,或者干脆裝死、結(jié)束對話,多少還是會讓人有點(diǎn)意興闌珊。不過,雖然這是一個不足,但看著這些蠢萌的 AI NPC,有時又能從中獲得不少笑料,甚至我想這很有可能會是游戲上線后,玩家整活的一個集中區(qū)。
03 想要開創(chuàng)逆水寒 like 的 MMO
說了那么多《逆水寒手游》新的地方,最后不妨回到 MMO 的領(lǐng)域來重新看待這款產(chǎn)品。
在國內(nèi)市場,MMO 可以說是經(jīng)久不衰的一個品類,長年累月下來,現(xiàn)在不少人都在吐槽該品類的系統(tǒng)已經(jīng)固化," 數(shù)值社交副本一條龍 " 似乎成為了永遠(yuǎn)的真理。但通過這次測試,我想《逆水寒手游》是真的想做出改變。
在數(shù)值方面,游戲商城里僅有外觀、月卡、通行證以及改名卡、喇叭等道具,無任何直接的付費(fèi)增強(qiáng)項(xiàng)目。而神裝、強(qiáng)化材料、武學(xué)秘籍則都能通過游戲內(nèi)行為獲得,如大世界探索、副本挑戰(zhàn)、休閑玩法等等。
當(dāng)然,就算大家都可以通過肝來獲得提升,如果你要說氪金完全不能變強(qiáng),或者氪金沒用是不可能的。但逆水寒應(yīng)該確實(shí)在有意控制肝氪的比例。
比如玩家想要學(xué)到一些特有角色的武學(xué)技能,可以通過群俠系統(tǒng)氪金抽卡,快速獲得、加快養(yǎng)成。但實(shí)際上,非付費(fèi)玩家也可以靠游戲內(nèi)探索解鎖所有技能,并通過完成任務(wù)獲得綁玉用于抽卡,升滿 2-3 個技能。而且,由于玩家最多只能攜帶一個群俠技能,所以該系統(tǒng)更像是橫向拓寬戰(zhàn)斗套路,而非在縱向上直接拉開玩家的數(shù)值差距。
而 MMO 常說的社交、副本、一條龍,無非都是為了延長玩家的游戲時間,并讓他們對數(shù)值目標(biāo)保持欲望。但其實(shí)對于不同喜好的玩家來說,這些系統(tǒng)已經(jīng)逐漸變成了游玩負(fù)擔(dān)——有人喜歡家園、有人喜歡裝扮、有人喜歡逛地圖,你很難強(qiáng)制要求大家都去 " 上班打卡 " 式地刷副本。
在這方面,《逆水寒手游》采用了 " 殊途同歸 " 機(jī)制。每天的日常任務(wù)可以無限刷新種類,比如我就是不想打副本,那我可以通過世界探索、休閑玩法,來獲得所有的獎勵,并且就連賽季結(jié)算也可以單獨(dú)統(tǒng)計(jì)休閑玩法的段位。這些獎勵系統(tǒng)確實(shí)讓我感到了減負(fù)。
并且它在每個玩法上都做了足夠的內(nèi)容量。除了開放世界的探索以外,喜歡戰(zhàn)斗的玩家可以選擇單人或組隊(duì)打各種副本、征戰(zhàn)野外 boss、參與世界事件、挑戰(zhàn) Roguelike 關(guān)卡;休閑玩法下則有莊園、模擬經(jīng)營、NPC 好感養(yǎng)成、身份系統(tǒng)、以及諸如 " 誰是臥底 " 這樣的小游戲。可以看出,《逆水寒手游》的野心很大,他們想要打下的用戶,應(yīng)該已經(jīng)不止是傳統(tǒng)的 MMO 玩家。
當(dāng)然,他們要面臨的挑戰(zhàn)也很明顯。在傳統(tǒng) MMO 方面,他們的底子自然足夠扎實(shí),但當(dāng)其他系統(tǒng)一股腦地融入之后,會不會變相抬高了游戲的上手門檻?比如傳統(tǒng) MMO 玩家很可能會對龐雜的系統(tǒng)感到迷茫,甚至很難適應(yīng)由探索驅(qū)動的開放世界玩法;而喜歡開放世界的年輕玩家,對于 MMO 式的大框架、數(shù)值與戰(zhàn)斗玩法,又會不會感冒?更不要說后續(xù)制作組還得考慮產(chǎn)能與商業(yè)化等現(xiàn)實(shí)問題。
因此,我們現(xiàn)在還很難對《逆水寒手游》的未來下一個結(jié)論。他們在做一個很新的東西,如果這個 " 新 " 能讓市場和玩家買單,那或許就真的可能如他們所說,游戲?qū)⒛苤辽俪掷m(xù)運(yùn)營 20 年,并借此開創(chuàng)出一個逆水寒 like 的 MMO 流派,為后續(xù) 10 年的 MMO 指明方向。
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