《黑神話:悟空》所關(guān)聯(lián)的命題,早已超出了一款游戲自身。
文|星 暉
編|李樂蜀
(資料圖片僅供參考)
如果要說,這兩年國產(chǎn)游戲圈存在什么 " 有生之年 " 級別的重磅項目,應(yīng)當(dāng)非游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》莫屬了。
2020 年 8 月 20 日,《黑神話:悟空》對外公布首個演示視頻。從那一天起,這個西游題材的單機動作角色扮演游戲就迅速吸引了無數(shù)玩家的目光,每次釋出物料都堪稱一場狂歡。
《黑神話:悟空》宣傳圖,圖源官網(wǎng)
今年夏天,《黑神話:悟空》再次帶來了全新演示,玩家們的熱情烘托起奇高的熱度,僅 B 站播放量就突破了 1000 萬。但夾雜在滿屏叫好聲中的,還有一幕幾年來反復(fù)上演的爭執(zhí)場面。
矛盾往往起于散落在各大平臺的豪言壯志:" 只要敢出,XXX 元以下必買。"接著,圍繞著這個具體的定價,意見相左的網(wǎng)友們會展開不止一輪拉鋸戰(zhàn)。
通常,樂觀者會報出一個處于四、五百元區(qū)間的數(shù)值,并高調(diào)預(yù)測游戲的未來銷量。悲觀的人則會苦口婆心地列出那些入手價不足兩百元的經(jīng)典大作,試圖證明前者是何其 " 不自量力 "。 很多時候,正反辯方其實都是狂熱的《黑神話:悟空》愛好者,但這并不妨礙他們大吵一架。
說到底,對《黑神話:悟空》這樣一款話題之作來說,所謂的 " 真愛唱衰黨 " 究竟在擔(dān)心什么?
無法參考的前例
要想談?wù)摗逗谏裨挘何蚩铡返那熬埃覀兪紫鹊脤⒛抗馔断蛘麄€國產(chǎn)買斷制游戲市場。
客觀地說,近年來活躍在大眾視野中的國產(chǎn)買斷制作品正變得越來越多。隨著一匹又一匹黑馬脫穎而出,題材多樣性大大提升,開放世界、武俠 " 吃雞 " 等新潮品類紛至沓來。
2021 年,漸暖的市場集中爆發(fā),廣大玩家迎來了史無前例的國產(chǎn)買斷制 " 大年 "。太空題材的《戴森球計劃》、主打修仙的《鬼谷八荒》與古風(fēng)大逃殺《永劫無間》齊齊登臺,三款領(lǐng)頭羊級別的游戲都收獲了百萬以上的銷量,并接連刷新 "Steam 國產(chǎn)游戲同時在線人數(shù) " 等多項紀(jì)錄。
從數(shù)據(jù)上看,據(jù) " 國游銷量吧 " 估算,2021 年國產(chǎn)買斷制游戲銷售額約為 27.9 億元,同比增長 335.9%,增幅來到近十年的峰值點。
與此同時,國產(chǎn)買斷制也終于成就了真正意義上的超級爆款。
橫空出世的網(wǎng)易游戲《永劫無間》只花了三個月,銷量就一舉突破 600 萬,創(chuàng)下國產(chǎn)買斷制游戲的新紀(jì)錄。2022 年 6 月,《永劫無間》宣布全球銷量超過 1000 萬份,成了歷史上第一個全球銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲。
《永劫無間》銷量破千萬,圖源微博 @永劫無間
但盛景不常在。7 月 22 日,國游銷量榜官方微博發(fā)布了《2022 年國游銷量半年榜》,數(shù)據(jù)表明,上半年國產(chǎn)買斷制新游前十名總銷售額為 9200 萬,相較去年同期的 3.88 億元下降了 76%。榜單顯示,2022 年上半年能夠達到 10 萬份銷量級的作品僅有 4 款,大盤幾乎退回了兩到三年前的水準(zhǔn)。
考慮到買斷制游戲普遍較長的研發(fā)周期,有大年就有小年,高峰回落本身是自然的。但從絕對值上看,前十名累計銷售額還不足 1 億,這樣的數(shù)據(jù)依然暴露出了許多問題。
2022 半年榜的前五名,圖源微博 @國游銷量榜
缺少先鋒時的國產(chǎn)買斷制市場,顯得尤為萎靡,放在整個中國游戲市場中聲勢極微。回頭來看,這種脆弱的生態(tài)狀況其實一直存在。
四年前,憑借搶先體驗版博得滿堂喝彩的《太吾繪卷》一時風(fēng)頭無二,最終在當(dāng)年約 4.2 億的國產(chǎn)買斷制總銷售額中占據(jù)了不小的比例。到了 2021 年," 贏家通吃 " 的局面愈演愈烈,賣出約 14 億人民幣的《永劫無間》幾乎以一己之力就占據(jù)了年度總銷售額的半壁江山。
可見,國產(chǎn)買斷制游戲市場始終是一個爆款導(dǎo)向的領(lǐng)域。這片土壤還沒有肥沃到足夠支撐更多游戲廠商的野心。
游戲圈原本就具備的馬太效應(yīng),在買斷制身上體現(xiàn)得更為殘酷。總數(shù)據(jù)的亮眼與否完全取決于極個別種子選手,中腰部游戲長久處于失聲的窘境中——或者說,國產(chǎn)買斷制游戲壓根沒有 " 中腰部 " 這個概念。
那么,等到《黑神話:悟空》等新銳大作發(fā)售時,是否能忽視脆弱的整體環(huán)境,像《永劫無間》那樣化身爆款、一飛沖天呢?
此時必須理清的問題是,《黑神話:悟空》和《永劫無間》真的是同類嗎?
根據(jù)游戲科學(xué)披露的演示內(nèi)容來看,《黑神話:悟空》的面貌接近純粹的動作單機游戲,強調(diào)個體的探索和角色扮演,而《永劫無間》是多人在線的網(wǎng)游,核心賣點為獨特的競技體驗。
換言之,《黑神話:悟空》之于《永劫無間》,正如《COD》之于買斷制時期的《PUBG》。明眼人都能看出,二者其實壓根不在同一賽道。事實也證明,單部《COD》作品的銷量遠遠無法和《PUBG》相提并論。
在同為買斷制的大旗下,單機意味著一條更狹窄的路徑。作為國產(chǎn)買斷制游戲的《黑神話:悟空》,走的是更正統(tǒng)的國產(chǎn) 3A 路。從這個角度看,《永劫無間》的成功不見得能為《黑神話》提供多少參考價值。
《黑神話:悟空》主美楊奇曾在演講中談到,游戲立項時就確立了不計成本換取游戲細節(jié)的理念,電影級畫面和動作會是黑神話的重點,因為這是最容易出成果的地方。至于盈利問題,據(jù)楊奇透露,立項時就想過《黑神話》的制作成本必然極端高昂,所以制作組沒有對游戲最終的盈利狀況抱有太大期望。
《黑神話:悟空》宣傳圖,圖源官網(wǎng)
在這里,我們不妨作出假設(shè),游戲科學(xué)等滿懷雄心的公司實現(xiàn)了愿景,中國廠商確實突破了自己,并交出一款合格的 3A 單機。接下來,會出現(xiàn)哪些因素阻礙它大賣特賣呢?
不確定的市場
第一個問題最直接,也最現(xiàn)實,那就是市場體量。
一則《黑神話:悟空》的演示視頻,在 B 站能贏得 1000 萬播放量。可是為視頻駐足喝彩不必掏錢,但 3A 大作需要真金白銀才能結(jié)帳。
另外,玩單機大作的難度不止于此,除了購買游戲的顯性成本,游玩的硬件條件也是死門檻,且隨著游戲素質(zhì)的提升而變高。要知道,次世代主機、顯卡、外設(shè)的價格可比游戲本高昂得多。
這樣層層過濾之后,針對買斷制下細分的國產(chǎn)單機游戲,整個市場究竟有多大?" 悟空 " 粉絲所憧憬的千萬銷量有多難?
在主機文化缺位已久的本土游戲市場,要精確統(tǒng)計單機受眾是件異常困難的事。人們接觸到海外大作的途徑五花八門,還涉及到因人而異的購買區(qū)域等因素,很少有人能給出服眾的數(shù)字。
作為參考,我們可以對照同為東亞文化背景的著名動作游戲《只狼:影逝二度》。《只狼:影逝二度》由 From Software 制作,曾在中文互聯(lián)網(wǎng)上火到出圈,一個 " 危 " 字成了無人不曉的名梗。2019 年的頒獎季,《只狼》橫掃了諸多獎項,包括 TGA 年度游戲。
《只狼:影逝二度》宣傳圖,圖源網(wǎng)絡(luò)
根據(jù)公開信息,《只狼》自 2019 年 3 月開始發(fā)行,10 天內(nèi)銷量突破 200 萬,接下來的兩個月賣出了 180 萬套,此后一直到次年 7 月,《只狼》全球銷量累計達到 500 萬。
全球范圍的 500 萬之中,中國玩家所做的貢獻無法具體計算,但這大概可以證明千萬量級遠不像部分人想象得那么輕易——哪怕《只狼》已經(jīng)擁有 " 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)爆紅 " 和 " 全球年度最佳 " 雙重光環(huán)的加持。
知名游戲博主芒果冰曾透露,他和國游銷量吧吧主探討過相關(guān)話題,結(jié)論是:" 我們認為國產(chǎn)單機的玩家基本盤也就在 200-300 萬之間,百萬已經(jīng)是天花板了。"結(jié)合既往多年的銷量統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,這句話應(yīng)當(dāng)有不小的可信度。
于是,第二件令人頭疼的事就來了。
考慮到人才、技術(shù)各方面積累不足,同一款 3A 單機作品在國內(nèi)的生產(chǎn)成本一定不遜于海外廠商,甚至要付出更大的代價追趕。那么,在國內(nèi)受眾有限的情況下,先不談賺錢,國產(chǎn) 3A 定價幾何才能順利回本呢?
這里又涉及到來另一個因素,即國區(qū)市場長久以來的 " 低價區(qū) " 性質(zhì)。
對 Steam 所代表的游戲分發(fā)平臺來說,設(shè)立低價區(qū)的本質(zhì),就是用優(yōu)惠教育低價區(qū)的用戶,培養(yǎng)他們的正版付費意識。在盜版橫行的區(qū)域," 低價區(qū) " 政策往往有著十分明顯的效果,能把一部分盜版用戶引渡為正版受眾。
中國市場享受了多年的 " 低價區(qū) " 政策,但負面效應(yīng)也隨之而來。當(dāng)一些玩家習(xí)慣了低于國際定價的海外 3A 大作,他們對國產(chǎn)單機定價的容忍度就會變得更低。畢竟," 買《巫師 3》才花了幾十塊,國產(chǎn)游戲誰敢賣一百多?"
這樣的輿論風(fēng)向,無形中限制了國產(chǎn)游戲的議價能力。當(dāng)海外單機新作已經(jīng)不滿足于 60 美元的均價,國產(chǎn)廠商還在擔(dān)憂百元門檻會流失多少潛在買家。遙想當(dāng)年定價 99 元的國產(chǎn)游戲《古劍奇譚 3》,就一度因為 " 定價太貴 " 遭遇不小非議。
不僅如此,即使國區(qū)已經(jīng)是約定俗成的低價區(qū),但世界范圍內(nèi)仍舊有更低廉的存在,如俄羅斯、阿根廷等。所以還有部分玩家會選擇 " 跑 " 到海外低價區(qū)購買游戲,這進一步挫傷了國產(chǎn)單機的盈利能力。
不過往好的方面想,繞行阿根廷至少仍是正版渠道,買斷制游戲還有更大的麻煩要擔(dān)心:盜版。
2020 年 8 月,《三國志漢末霸業(yè)》官方微博發(fā)布了一篇文章,講述游戲上線以來與盜版作斗爭的種種困難。文中透露:" 在整個持續(xù)更新的過程中,盜版從沒有離開過我們,當(dāng)我們在為了達到 80W 銷量而感到自豪的背后,是各類賺的盆滿缽滿的盜版商。"
無獨有偶,2021 年 8 月 17 日,帕斯亞科技官方發(fā)博維權(quán),并指出旗下游戲《波西亞時光》在電商平臺上遭到違法售賣、傳播。次日,帕斯亞科技再度發(fā)博表示:" 支持正版的力量是無價的,侵權(quán)商家永遠沒有資格來為我們的任何創(chuàng)作賦予價值!"
同一天里,許多開發(fā)團隊都轉(zhuǎn)發(fā)了一則國產(chǎn)獨立游戲的反盜版聯(lián)合聲明,大量游戲媒體與廠商留下署名,呼吁人們尊重保護開發(fā)者們的合法權(quán)益。
反盜版聯(lián)合聲明,圖源微博 @帕斯亞科技
當(dāng)然,廠商與盜版之間的戰(zhàn)爭不會因為一紙聲明就結(jié)束。要培養(yǎng)一代尊重正版的玩家,需要全行業(yè)花費多年時間去引導(dǎo)、陪伴。
同樣的,面對現(xiàn)存的種種難題,整個國產(chǎn)買斷制游戲市場不得不在陣痛中摸索前行。
商業(yè)模式的兩岸
常關(guān)注新游動向的朋友會發(fā)現(xiàn),買斷制從來不僅僅是商業(yè)模式。許多時候,它是和品類同等有分量的重要標(biāo)簽,甚至成了特殊的宣發(fā)手段。
2021 年 9 月,鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下新作《來自星塵》發(fā)布先導(dǎo)概念 PV 時,一個關(guān)鍵信息幾乎吸引了所有圍觀者的注意。在視頻簡介中,鷹角將《來自星塵》定性為 " 鷹角網(wǎng)絡(luò)首款買斷制手游 ",官方還在評論區(qū)置頂提示:"《來自星塵》是一款無內(nèi)購的買斷制 3D RPG 手游,感謝大家的關(guān)注。"
高調(diào)的澄清表態(tài)換來了玩家社群的一致褒揚。盡管用戶對《來自星塵》PV 中呈現(xiàn)的細節(jié)有各種看法,但唯獨在 " 買斷制 " 這一點上,幾乎所有人都感到滿意。
圖源 B 站 @來自星塵
再回想起早期的《永劫無間》,不僅古風(fēng)大逃殺讓人耳目一新," 買斷制 " 的商業(yè)策略也在當(dāng)時拉來了不少好感分。
買斷制市場面臨種種局限,可玩家對 " 買斷制 " 的偏愛也很真切,這是為什么?
首先,我們可以根據(jù)自上而下的評判體系窺見一些端倪。
就歐美游戲圈的主流獎項而言,關(guān)鍵評獎標(biāo)尺是游戲作品的藝術(shù)性,且評獎范圍多限定為當(dāng)年內(nèi)公開發(fā)售的作品。在這一點上,非長線運營、有敘事深度、高完成度的單機佳作顯然更容易霸占評獎主戰(zhàn)場。
游戲媒體、評分網(wǎng)站也往往遵循著相似的邏輯。盡管中國市場暫不具備西方主機文化的基礎(chǔ),但玩家認知層面并未和歐美主流分離,所以對單機大作的推崇幾乎是每一個重度玩家的必經(jīng)之路。
買斷制游戲講究一手交錢一手交貨,有些古典,也顯得純粹,用戶到手的就是一個完整的游戲。即使后續(xù)廠商推出 DLC 拓展包,也多是錦上添花,絕非 " 完善半成品 "。
《巫師 3》拓展包《血與酒》,圖源網(wǎng)絡(luò)
相對的,大家熟悉的免費內(nèi)購制就大不相同了。就像并非所有的電影都以入圍電影節(jié)為目標(biāo),游戲開發(fā)也并不都是奔著名垂青史去的。
免費內(nèi)購制的優(yōu)勢在于門檻低,因此能輕松的吸引到買斷制游戲無法觸及的廣大用戶群。在玩家基數(shù)絕對大的前提下,游戲再通過局內(nèi)限制、制造稀缺性等方式引導(dǎo)用戶進行內(nèi)購付費,賺取回報。
從商業(yè)模式的層面看,游戲是一種商品,免費內(nèi)購制當(dāng)然無可厚非,如今已經(jīng)發(fā)展為市場主流。但在用戶風(fēng)評上,免費內(nèi)購制就不如買斷制那么有優(yōu)勢,因為部分付費這件事本身就存在陷阱。
對買斷制游戲來說,廠商對每一個付費用戶一視同仁,最開始提供的就是完整體驗。而在免費內(nèi)購制中,玩家要劃分為兩類,付費點的設(shè)置必然要體現(xiàn)差異,甚至需要刻意放大差異來吸引用戶付費。
有付費項目存在,免費體驗中就必然有缺口。而想要完全填補這些缺口,免費內(nèi)購制游戲玩家得支付的價格,可遠比買斷制游戲的一口價貴多了。當(dāng)市面上 " 無底洞 " 的設(shè)計頻頻出現(xiàn),免費內(nèi)購制就再也無法與 " 氪金 " 的罵名相分離了。
那么,名聲好的 " 買斷制 " 與效果好的 " 免費內(nèi)購制 ",有可能產(chǎn)生 "1+1>2" 的交融嗎?
在銷量傲人的《永劫無間》身上,網(wǎng)易就嘗試著跨出這一步。《永劫無間》的游戲主體為買斷制,但嵌入了額外的內(nèi)購付費點。
事實上,對一些海外廠商的大作來說," 本體買斷 + 道具付費 " 的模式已經(jīng)不是孤例,如《守望先鋒》初代、《使命召喚》系列等都能看到相似的設(shè)計。
與此同時,不論是《永劫無間》還是海外的主流競技游戲,幾乎無一例外在買斷或付費的基礎(chǔ)上融入了 " 戰(zhàn)斗通行證 " ——一種當(dāng)代游戲商業(yè)模式的 " 終極形態(tài) "。
什么是戰(zhàn)斗通行證?
這一模式的英文名叫 "Battle Pass",同樣依托于游戲內(nèi)購,但并非針對單個物品的付費,而是一種近似流媒體訂閱的設(shè)計。通俗地說,在一段時間內(nèi),戰(zhàn)斗通行證會在游戲里提供一條獎勵路線,購買通行證的玩家能通過持續(xù)游玩解鎖大量獎勵,免費玩家則只能獲取少得多的收益。
自從 2018 年《堡壘之夜》試水戰(zhàn)斗通行證并大獲成功后,這一模式就發(fā)展成為橫跨端游和手游界的萬金油,并被越來越多的游戲廠商奉做圭臬。如《彩虹六號》《Apex 英雄》《守望先鋒》等游戲都先后引入通行證模式。
Sensor Tower 商店情報平臺表示,2021 年,全球有一半的暢銷游戲已經(jīng)加入基于通行證的變現(xiàn)機制,其中包括騰訊旗下的《PUBG Mobile》和《王者榮耀》,以及米哈游出品的《原神》。除了中重度游戲外,連 King 的《糖果傳奇》這類休閑游戲也正被通行證的魅力征服。
《王者榮耀》例行宣傳,圖源微博 @王者榮耀
事實表明,通行證能大大提高用戶的留存率,并促使玩家提高游玩時間以推進通行證進度。當(dāng)玩家因為通行證付出了更多精力,也就變相地提升了對游戲的忠誠度。正如許多人調(diào)侃的那樣:" 通行證的本質(zhì)就是花錢打工 ",而一個玩家無法兼顧太多份 " 工作 "。
可以說,通行證和買斷或道具內(nèi)購都不同,它通過更復(fù)雜的分層設(shè)計將訂閱付費思路發(fā)揚光大,掀起了新一輪的行業(yè)潮流。
那么問題又來了,既然通行證的效率已經(jīng)得到充分驗證,那它能否與國產(chǎn)買斷制游戲產(chǎn)生更進一步的融合?比如,我們所討論的國產(chǎn) 3A,有沒有可能做成通行證模式呢?
需要指出的是,通行證模式的誘惑力是 " 外觀付費 " 邏輯的延續(xù)和升級,它最適配的領(lǐng)域還是競技游戲。而對于國產(chǎn)買斷制大作來說,情況就需要經(jīng)過具體分析。
例如《黑神話:悟空》,作為動作類型的角色扮演游戲,開發(fā)團隊曾表示其目標(biāo)是《戰(zhàn)神 4》那樣的線性 RPG。相比于多人大逃殺內(nèi)核的《永劫無間》,單機動作 RPG 和通行證的契合度無疑就弱得多。
這并非什么高下之分,只是由內(nèi)容屬性本身所決定。另一方面,如果《黑神話:悟空》沒有這份角色扮演的文化感染力,它的影響力也未必能達到今時今日的高度。
可以想見,在可預(yù)期的未來,人們依然會焦急不安地等待著 " 悟空 " 出世。而圍繞著國產(chǎn) 3A、買斷制市場、商業(yè)模式優(yōu)劣的討論,仍將繼續(xù)下去。
最終,唯有流動的實踐,才能為我們揭曉答案。
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