今天莉莉絲的新作《劍與遠征 2:啟程》(AFK 2: Journey)(以下簡稱 AFK2)在英國、加拿大、澳大利亞、印尼、菲律賓等地區開啟了首測,而這也是 AFK2 的首次公開曝光。
AFK2 在業內的期待度我想不必多說:AFK 在產品層面幾乎影響了后來整個放置卡牌的格局,并在這一細分品類中確立了許多「標準答案」或者說「設計范式」;而在商業層面,2021 年初曝出的「AFK 項目組 90 人瓜分 1.9 億分紅」,想必有不少人眼紅。
(相關資料圖)
而 AFK 在獲得巨大成功后,大家更好奇的是,項目團隊會不會繼續做放置卡牌?「放置卡牌」這一品類還能怎么做進化?
今天 AFK2 給出了答案。而這答案超出了我的預期。
在本次試玩前,我壓根沒想過在進入 AFK2 前還需要捏人。雖然捏人的自定義選項遠不如 MMO 那樣豐富,但游戲卻很好地繼承了 AFK 強風格化的美術思路,并完成了從 2D 到 3D 的跨越。
而在進入游戲后,我也沒想過一個放置卡牌里還有一個需要我手動操控角色探索的世界。相比于捏人,世界地圖中的場景美術給我的沖擊力更大——水面、光影、色彩、構圖 ...... 雖然貼圖品質和建模精度談不上有多好,但整個地圖給我的氛圍和情緒是非常統一且自洽的,用大白話說,就是看著舒服。
而這樣美術表現力對于一個前作是純 2D 沒有地圖設計的團隊來說,真的很讓人意外。
編入隊伍的角色會跟隨玩家移動
同時這個世界地圖不是單純好看的「推圖背景板」,玩家可以在里面自由探索,可交互的內容也很多:岔路、寶箱、敵人、劇情事件、機關陷阱,一些路口得用炸藥桶手動炸開才能通過。
并且他們還引入了實時晝夜變化,在入夜后,角色會自動點起火把照明——玩家的視野范圍是有限的,視野外的敵人、寶箱或者建筑都是隱藏在迷霧之中,需要玩家靠近才可以發現。
更讓我意外的,地圖中還有捷徑的設計:拉下 0-2 地圖后期的吊橋,玩家可以快速回到 0-1 地圖中期區域。是的,如你所想,世界地圖的初次開荒是沒有自動尋路的(迷霧解鎖后可點擊圖標尋路至可到達的地點),玩家除了手動移動外,還可以通過一些固定的傳送門在大區之間傳送。
而這個地圖其實也從側面說明了產品邏輯:AFK2 把以往卡牌中的 0-1、0-2、0-3 這樣的推圖關卡改造成了對應的大地圖區域,而為了保證玩家的沉浸感,他們甚至還加入了《萬國覺醒》代表性設計——無極縮放。
這種沉浸感還體現在劇情演出上。游戲中不少劇情都做了動畫過場,且全程角色配音,有較為復雜的角色肢體動作和運鏡變化。
如果只是看世界地圖,真的很難把這個產品和 AFK 那樣的放置卡牌聯系起來。而核心戰斗部分,也透露著一股熟悉又陌生的味道。
熟悉的點在于,戰斗內核依舊是一個有著自動 2 倍速戰斗的放置卡牌;但陌生之處在于,游戲新增了一個類似戰棋游戲的 " 戰斗棋盤 ",這直接改變了游戲戰前戰中的策略邏輯。
角色在戰斗中的進攻和移動邏輯類似自走棋,會根據戰前布陣時敵我雙方的位置,以及角色攻擊的范圍來決定。
角色特征除了陣營、職業、輸出性質(魔法 / 物理)外,還有一個攻擊范圍。
同時玩家還需要根據敵我雙方的實際情況,在戰前更換主角技能。
目前來看,至少有 12 種可換的主角技能
而到了具體執行環節,玩家還需要考慮戰斗場景中的地形和機關的位置:障礙物會影響角色的走位和技能釋放;機關則可以用來更輕松的擊敗敵人,比如說炸藥桶、弩箭。
更為關鍵的是角色技能存在釋放范圍,這意味著手動施法可能會放空技能,也可能在恰當時機發揮出比平常高出數倍的效果。
而從 2D 到 3D 的轉變,也讓戰斗的視覺表現力有了明顯提升。人物的技能釋放都有專屬的動畫演出。
與戰斗綁定的自然是養成系統。游戲的養成系統和一代相差不大,升級、升星、技能、裝備 ...... 該有的都有。
但二代還是做了一些細節調整,比如說裝備是跟著職業走的,同一個職業下的角色可以共享一套裝備。
既然說到了角色養成,那不得不提一嘴:角色立繪是真的漂亮。
抽卡演出也看得出用了心:在魔女開場秀大腿的時候,左下角看板娘還會害羞地用手擋住眼睛。
看到這,大家應該都能很直觀的感受到 AFK2 在美術品質、玩法層面上的差異化競爭力有多強了。但我想很多人還是會有所困惑:這到底是個什么游戲?這個大世界和放置卡牌的關系在哪?同樣的成本直接做成一個頂配 3D 放置卡牌不好嗎?
雖然我的體驗時長很有限,但我還是試著回答一下。
首先 AFK2 很有可能不是一款具有大地圖探索要素的放置卡牌,而是一款帶「放置」元素的大世界 RPG 卡牌。
雖然這游戲看起來,最核心的玩法循環還是「推圖戰斗 - 提升角色練度 - 推圖戰斗」,掛機戰斗和下線收菜等標準設計也還在,但游戲最根本的體驗邏輯已經發生變化了,因為推圖戰斗和提升角色練度這兩件最重要事,都只能在大地圖上完成。
先說推圖。在 AFK2 中,推進主線劇情是必須要在地圖上手動進行探索的。玩家要往返于各個地點以完成 NPC 任務,擊敗攔路怪物以去往新的區域,如果想要解鎖新的功能模塊,那只能隨著地圖的逐步探索來實現。
然后是戰斗。以往卡牌中一場場的戰斗節點,被 AFK2 做成了地圖上的野怪明雷。玩家只能在地圖上一個一個手動碰撞進入戰斗,而不能通過自動尋路或者快速跳轉來實現推關。戰斗部分雖然還是以戰前養成和陣容搭配為主,但由于戰斗手操的策略空間很大,極限越級推關以獲取更多放置資源,可能才是未來的主流玩法。
最后是養成。在以往放置卡牌中,推不動圖就只能睡覺是很常見的事情。但 AFK2 在大世界上投放了非常重的養成資源——不是那種可有可無的蚊子腿,而是能有效提高角色練度,包括抽卡在內的核心資源。
甚至可以說,AFK2 的大部分玩法內容以及獎勵都構建在大地圖之上:遇敵戰斗、主線 / 支線任務的領取與交付、NPC 相關的劇情事件、演出對話,獎勵對應的挑戰(戰斗 / 謎題)等等。當然,還有他們花大功夫做的場景美術。
換句話說,AFK2 雖然看起來有放置卡牌的元素,但它實際的核心消耗內容都放在了世界地圖中,而這便成玩家探索世界的核心理由——如果你只玩放置卡牌,那幾乎沒法將游戲推進下去。
另外據葡萄君了解,AFK2 的養成線相比一代是更淺的。開發團隊更希望做橫向的養成線,讓玩家的關注點放在陣容的搭配和拓展上,而不是把單一角色的養成做成無底洞,玩家只需要練固定的幾個強力角色。根據莉莉絲的說法,重內容、重 IP 會是 AFK2 后續的迭代方向。
所以不難看出,AFK2 的核心體驗不是放置收菜,而是內容消耗,角色養成不是終極目的,只是探索世界的過程。而這,讓 AFK2 脫離了傳統放置卡牌游戲的范疇。
這也就解釋了 " 為什么不用同樣的成本做一個頂配 3D 放置卡牌呢?" 因為莉莉絲根本沒打算走放置卡牌這個賽道。
而跳出賽道的桎梏后,AFK2 擁有了非常多的可能性。
這里不只是說世界地圖帶來的沉浸感,或者戰斗策略性的復雜度,還有 AKF2 在玩法與內容拓展上的可能性:大型謎題關卡設計、多 NPC 的群像劇情演出、多人組隊探索、各種外圍小游戲(釣魚、捉迷藏、尋寶等)、甚至說完全不一樣地圖主題(雪山、沙漠),而這些都有可能在未來某個版本更新中出現。
同時根據近年來的幾款內容向產品的市場成功,已經驗證了這些玩法內容的設計,是可以給「角色抽卡」這一核心付費點提供助力的。而從新手期的世界地圖大小來看,莉莉絲對 AFK2 的產品未來可能還有更大的野心。
當然,以上只是我個人今天幾小時的游戲體驗結論,不一定對,也不一定完整全面。AFK2 之所以比較難以快速總結的原因是:它太不一樣了。我很難直接拿著過去某個產品來對標理解,給大家一個相對清晰的產品定位。
事實上,AFK2 在美術、技術、玩法等各方面的創新,或者突破程度,我認為遠遠超出了莉莉絲之前所講的品類進化的要求——需要的是一款更好的游戲,而不是具備劃時代創新意義的產品。
而據葡萄君了解,面對高度成熟的市場環境,如今莉莉絲內部也很少提及「品類進化」了,現在他們對創新有了更高的要求:之前曝光的樂狗新作《龍與紛爭》,雖然已經出現了高低差、攻擊范圍等在 SLG 手游中頗為超前的設計,但他們內部還是擔心創新程度不夠。
雖然我不知道 AFK2 在莉莉絲內部到底是一個什么樣的產品定位,但我可以肯定的是:AFK2 絕對不是一款更好的放置卡牌,而是有機會引領潮流的下一代卡牌產品。
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